Normal view MARC view ISBD view

Modelling of network traffic for multiplayer role playing games based on user behaviour : doctoral thesis

by Sužnjević, Mirko; Matijašević, Maja [ths]; Sveučilište u Zagrebu, Fakultet elektrotehnike i računarstva. Zavod za telekomunikacije [dgg].
Type: materialTypeLabelBookPublisher: Zagreb : Fakultet elektrotehnike i računarstva, 2012Description: 194 str. : ilustr. ; 30 cm.Summary: SAŽETAK: Karakteristike mrežnog prometa koji generiraju višekorisničke igre s preuzimanjem uloga su vrlo promjenjive. Varijacije u mrežnom opterećenju mogu dostizati i razliku od deset puta između najniže i najviše vrijednosti. Treba uzeti u obzir da je riječ o prosječnim vrijednostima u vremenskim periodima na razini minuta, pa čak i sati. U ovoj disertaciji predložen je izvorišni model mrežnog prometa. Izvorišni modeli mrežnog prometa temelje se na ponašanju aplikacija koje se nalaze na krajnjim točkama mreže. Predloženi model objašnjava i obuhvaća uočene varijacije karakteristika mrežnog prometa. Model se temelji na ponašanju korisnika unutar višekorisničkih igara s preuzimanjem uloga. Kao studijski slučaj koristi se umrežena igra World of Warcraft proizvođača Activision Blizzard. Kako su virtualni svjetovi ovih igara vrlo složeni, a broj interakcija i situacija u kojem se korisnik može naći velik, za potrebe modeliranja predložena je klasifikacija korisničkih akcija. Predložene kategorije korisničkih akcija su: trgovanje, traganje ili izvršavanje zadataka, borba između igrača, napadanje tamnica i masovno napadanje tamnica. Različitost identificiranih kategorija ponašanja potvrđena je kroz mjerenje i usporedbu karakteristika mrežnog prometa pojedinačne kategorije. Za svaku kategoriju kreiran je matematički model mrežnog prometa koji se sastoji od kompleksnih statističkih distribucija koje opisuju veličinu jedinica podataka koji se šalju na razini aplikacije (ne na razini, primjerice, datagrama protokola IP), te međudolazna vremena između dva uzastopna slanja jedinica podataka. Na temelju identificiranih kategorija provedena su mjerenja ponašanja korisnika pomoću kojih je kreiran model ponašanja korisnika. Kreirani model opisuje ponašanje pojedinačnog korisnika, ali i zbirno ponašanje svih korisnika na razini usluge. Također, proučen je odnos između psihološke motivacije korisnika i njihovog ponašanja na razini aplikacije. Razvijeni modeli ponašanja korisnika i njihov utjecaj na mrežne karakteristike prometa objedinjeni su kroz funkcijsku arhitekturu programskog generatora mrežnog prometa utemeljenog na ponašanju korisnika (engl. User Behaviour Based Network Traffic Generator - UrBBaN-Gen.). UrBBaN-Gen čine tri programska modula: 1) simulator korisničkog ponašanja, 2) sustav za kontrolu distribuiranog generiranja prometa te 3) generator mrežnog prometa. Simulator korisničkog ponašanja razvijen je primjenom programskog jezika Java, a sustav za kontrolu distribuiranog generiranja prometa primjenom Jave te Python i Bash skripti. Generator mrežnog prometa temelji se na softveru otvorenog koda Distribuirani internetski mrežni generator (engl. Distributed Internet Traffic Generator -- D-ITG), koji je modificiran kako bi se u njega ugradili modeli prometa predloženih kategorija korisničkih akcija. Razvijeni model mrežnog prometa je uspoređen s modelima za istu uslugu poznatima u literaturi te su pokazane njegove prednosti. Također, model je verificiran kroz usporedbu sintetičkog, računalno generiranog prometa sa stvarnim prometom, te je pokazano da karakteristike generiranog prometa zadovoljavajuće sliče karakteristikama stvarnog prometa. Znanstveni doprinos disertacije je sljedeći: 1. Klasifikacija tipova korisničkih akcija unutar virtualnih okruženja igara s preuzimanjem uloga i karakterizacija pripadajućeg mrežnog prometa, 2. Model ponašanja korisnika, temeljen na kategorijama korisničkih akcija, motivacijskim parametrima te identificiranim uzorcima ponašanja na razini aplikacije, i 3. Arhitektura i programska izvedba generatora mrežnog prometa zasnovanog na modelu i verifikacija modela kroz usporedbu sintetiziranog i stvarnog mrežnog prometa. - KLJUČNE RIJEČI: Modeliranje mrežnog prometa, izvorišni model mrežnog prometa, modeliranje korisničkog ponašanja, komunikacijska mreža, Internet, umreženo virtualno okruženje, generiranje mrežnog prometa, igra, višekorisnička igra s preuzimanjem ulogaSummary: ABSTRACT: While network traffic characteristics of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are known to be very variable and somehow linked to game dynamics and user behaviour, the actual relationships have, thus far, not been described in a comprehensive and unified way,which could sucessfully be applied for synthetic traffic generation. This thesis aims to fill this gap by proposing a novel source based MMORPG traffic model, which explains and captures observed variations of traffic characteristics. The proposed model takes user behaviour at the application level as a starting point. As networked virtual worlds of MMORPGs are very complex, there is a wide variety of in-game situations based on ``what users do'' in the virtual world, which reflect onto network traffic in different ways. The model focuses on capturing, recognizing,understanding, and describing the relationships between user actions and network traffic. A classification proposed in this thesis distinguishes between the following user action categories: Trading, Questing, Player versus player combat, Dungeons, and Raiding. For each action category, a traffic model capturing the statistical characteristics of network traffic has been developed and validated through network traffic measurements. Client and server application protocol data unit size and interrarival time have been modelled by a combination of several distributions, including Weibull, Normal, Lognormal, Largest Extreme Value, and Deterministic. Next, the player behaviour over a single gaming session has been studied and modelled based on the defined action categories by using a first order Markov chain. Finally, the aggregate behaviour of all active users on a single MMORPG server has been described. The arrival of new players and departure of leaving players are modelled as a Homogeneous Poisson Process (HPP). Based on the proposed model, a functional architecture of a MMORPG traffic generator based on player behaviour, called UrBBaN-Gen, has been developed and implemented by using Java, Python and bash scripts, together with the open source software traffic generator -- Distributed Internet Traffic Generator (D-ITG). Synthetic traffic generated by UrBBaN-Gen has been compared with independent empirical traces, and it has been demonstrated that the characteristics of the generated traffic closely follow the real traffic. Also, the model has been compared with the models found in literature, and its advantages over the existing models have been shown. The contribution of this thesis may be summarized as follows: 1. Classification of user actions in the virtual world of MMORPGs, and characterization of associated network traffic; 2. User behaviour model based on categories of user actions,motivational parameters, and identified behavioural patterns on application level; and 3. Architecture and implementation of traffic generator based on the model and verification of the model through comparison of synthetic and real traffic. - KEYWORDS: Network traffic modelling, source network traffic model, communication network, Internet, user behaviour modelling, networked virtual environment, network traffic generation, online game, MMORPG
Tags from this library:
Log in to add tags.
Item type Location Call number Status Notes Date due
Doktorska disertacija Doktorska disertacija
Središnja knjižnica
KF
KF-4601 Available
Doktorska disertacija Doktorska disertacija
Središnja knjižnica
KF
KF-4601 Available
Doktorska disertacija Doktorska disertacija
Središnja knjižnica
KF
KF-4601 Available CD-ROM

Na spor. nasl. str. naslov na hrv. jeziku: Modeliranje mrežnog prometa višekorisničkih igara s preuzimanjem uloga temeljeno na korisnikovom ponašanju : doktorski rad

Bibliografija: 175 - 190 str. - Sažetak na eng. i hrv. jeziku. - Životopis

SAŽETAK: Karakteristike mrežnog prometa koji generiraju višekorisničke igre s preuzimanjem uloga su vrlo promjenjive. Varijacije u mrežnom opterećenju mogu dostizati i razliku od deset puta između najniže i najviše vrijednosti. Treba uzeti u obzir da je riječ o prosječnim vrijednostima u vremenskim periodima na razini minuta, pa čak i sati. U ovoj disertaciji predložen je izvorišni model mrežnog prometa. Izvorišni modeli mrežnog prometa temelje se na ponašanju aplikacija koje se nalaze na krajnjim točkama mreže. Predloženi model objašnjava i obuhvaća uočene varijacije karakteristika mrežnog prometa. Model se temelji na ponašanju korisnika unutar višekorisničkih igara s preuzimanjem uloga. Kao studijski slučaj koristi se umrežena igra World of Warcraft proizvođača Activision Blizzard. Kako su virtualni svjetovi ovih igara vrlo složeni, a broj interakcija i situacija u kojem se korisnik može naći velik, za potrebe modeliranja predložena je klasifikacija korisničkih akcija. Predložene kategorije korisničkih akcija su: trgovanje, traganje ili izvršavanje zadataka, borba između igrača, napadanje tamnica i masovno napadanje tamnica. Različitost identificiranih kategorija ponašanja potvrđena je kroz mjerenje i usporedbu karakteristika mrežnog prometa pojedinačne kategorije. Za svaku kategoriju kreiran je matematički model mrežnog prometa koji se sastoji od kompleksnih statističkih distribucija koje opisuju veličinu jedinica podataka koji se šalju na razini aplikacije (ne na razini, primjerice, datagrama protokola IP), te međudolazna vremena između dva uzastopna slanja jedinica podataka. Na temelju identificiranih kategorija provedena su mjerenja ponašanja korisnika pomoću kojih je kreiran model ponašanja korisnika. Kreirani model opisuje ponašanje pojedinačnog korisnika, ali i zbirno ponašanje svih korisnika na razini usluge. Također, proučen je odnos između psihološke motivacije korisnika i njihovog ponašanja na razini aplikacije. Razvijeni modeli ponašanja korisnika i njihov utjecaj na mrežne karakteristike prometa objedinjeni su kroz funkcijsku arhitekturu programskog generatora mrežnog prometa utemeljenog na ponašanju korisnika (engl. User Behaviour Based Network Traffic Generator - UrBBaN-Gen.). UrBBaN-Gen čine tri programska modula: 1) simulator korisničkog ponašanja, 2) sustav za kontrolu distribuiranog generiranja prometa te 3) generator mrežnog prometa. Simulator korisničkog ponašanja razvijen je primjenom programskog jezika Java, a sustav za kontrolu distribuiranog generiranja prometa primjenom Jave te Python i Bash skripti. Generator mrežnog prometa temelji se na softveru otvorenog koda Distribuirani internetski mrežni generator (engl. Distributed Internet Traffic Generator -- D-ITG), koji je modificiran kako bi se u njega ugradili modeli prometa predloženih kategorija korisničkih akcija. Razvijeni model mrežnog prometa je uspoređen s modelima za istu uslugu poznatima u literaturi te su pokazane njegove prednosti. Također, model je verificiran kroz usporedbu sintetičkog, računalno generiranog prometa sa stvarnim prometom, te je pokazano da karakteristike generiranog prometa zadovoljavajuće sliče karakteristikama stvarnog prometa. Znanstveni doprinos disertacije je sljedeći: 1. Klasifikacija tipova korisničkih akcija unutar virtualnih okruženja igara s preuzimanjem uloga i karakterizacija pripadajućeg mrežnog prometa, 2. Model ponašanja korisnika, temeljen na kategorijama korisničkih akcija, motivacijskim parametrima te identificiranim uzorcima ponašanja na razini aplikacije, i 3. Arhitektura i programska izvedba generatora mrežnog prometa zasnovanog na modelu i verifikacija modela kroz usporedbu sintetiziranog i stvarnog mrežnog prometa. - KLJUČNE RIJEČI: Modeliranje mrežnog prometa, izvorišni model mrežnog prometa, modeliranje korisničkog ponašanja, komunikacijska mreža, Internet, umreženo virtualno okruženje, generiranje mrežnog prometa, igra, višekorisnička igra s preuzimanjem uloga

ABSTRACT: While network traffic characteristics of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are known to be very variable and somehow linked to game dynamics and user behaviour, the actual relationships have, thus far, not been described in a comprehensive and unified way,which could sucessfully be applied for synthetic traffic generation. This thesis aims to fill this gap by proposing a novel source based MMORPG traffic model, which explains and captures observed variations of traffic characteristics. The proposed model takes user behaviour at the application level as a starting point. As networked virtual worlds of MMORPGs are very complex, there is a wide variety of in-game situations based on ``what users do'' in the virtual world, which reflect onto network traffic in different ways. The model focuses on capturing, recognizing,understanding, and describing the relationships between user actions and network traffic. A classification proposed in this thesis distinguishes between the following user action categories: Trading, Questing, Player versus player combat, Dungeons, and Raiding. For each action category, a traffic model capturing the statistical characteristics of network traffic has been developed and validated through network traffic measurements. Client and server application protocol data unit size and interrarival time have been modelled by a combination of several distributions, including Weibull, Normal, Lognormal, Largest Extreme Value, and Deterministic. Next, the player behaviour over a single gaming session has been studied and modelled based on the defined action categories by using a first order Markov chain. Finally, the aggregate behaviour of all active users on a single MMORPG server has been described. The arrival of new players and departure of leaving players are modelled as a Homogeneous Poisson Process (HPP). Based on the proposed model, a functional architecture of a MMORPG traffic generator based on player behaviour, called UrBBaN-Gen, has been developed and implemented by using Java, Python and bash scripts, together with the open source software traffic generator -- Distributed Internet Traffic Generator (D-ITG). Synthetic traffic generated by UrBBaN-Gen has been compared with independent empirical traces, and it has been demonstrated that the characteristics of the generated traffic closely follow the real traffic. Also, the model has been compared with the models found in literature, and its advantages over the existing models have been shown. The contribution of this thesis may be summarized as follows: 1. Classification of user actions in the virtual world of MMORPGs, and characterization of associated network traffic; 2. User behaviour model based on categories of user actions,motivational parameters, and identified behavioural patterns on application level; and 3. Architecture and implementation of traffic generator based on the model and verification of the model through comparison of synthetic and real traffic. - KEYWORDS: Network traffic modelling, source network traffic model, communication network, Internet, user behaviour modelling, networked virtual environment, network traffic generation, online game, MMORPG

There are no comments for this item.

Log in to your account to post a comment.

Središnja knjižnica Fakulteta elektrotehnike i računarstva, Unska 3, 10000 Zagreb
tel +385 1 6129 886 | fax +385 1 6129 888 | ferlib@fer.hr

Languages: